RPGツクールには変数という項目がありますね。
この変数が何なのか、何ができるのか、どのような使い道があるのか、よくわからないという方も多いと思います。
以前このブログでは変数を使って新しく加入した仲間のレベルを主人公と同じにする方法を記事にしましたが、他にもいろいろな使い方があるんです。
今回はこの変数の使い方などを今更ながらご紹介したいと思います。
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変数はデータを入れておく引き出し
そもそも変数が何か、そこがわからないとイメージしにくいかもしれませんね。
私も詳しいわけではありませんが、個人的にはデータを入れておく引き出しだと思っています。
変数に入れられるデータは沢山あり、例えば主人公の現在レベルや所持金、プレイヤーが現在いるマップのIDなんかも入れられます。
もちろん、任意の数字を入れる事も可能です。
また、変数は代入・加算・減算・乗算・除算・剰余が使えるので、例えばパーティの人数×30を宿代として設定する事もできます。
宿屋の作り方を紹介した記事はこちら
条件分岐と一緒に使えば、変数1の引き出しにAというデータが入っている時のみ条件が成立する、というような使い方もあります。
使い方に慣れてくると、もっと複雑な事もできるかもしれませんね。
変数でできる事って実は結構ある
では、変数を使うとどんな事ができるのか紹介していきたいと思います。
全部を紹介する事は難しいので私がよくやる事が中心になりますが、応用も効くと思いますので、少しでも参考になればと思います。
新しく仲間になったキャラのレベルを主人公に合わせられる
以前にも紹介しましたが、改めて紹介させていただきます。
RPGで新たに仲間が加わった時、できれば同じレベルになるよう調整したい時ってありませんか?
変数を使えば割と簡単に主人公の現在レベルと同じにできます。
ざっくり説明すると、変数Aに主人公のレベルというデータを入れて、レベルアップ処理で変数Aを呼び出す形になります。
(ぴったり同じにする場合は更にマイナス1という処理も必要です)
もちろん、この辺だったらこのくらいのレベルで良いかな?と推奨レベルをあらかじめ設定しておく手もありますが、プレイヤーによってはだいぶレベルを上げてから進む方もいます。
そんな時に新しいキャラのレベルが画像のように極端に低いと微妙かもしれません。
変数でレベルを同じになるよう設定しておけば、どれだけレベリングをしても同じになるので心配ないというわけですね。
ワールドマップへ瞬間移動できるアイテムが作れる
例えばダンジョンから脱出したい時、一瞬でワールドマップや指定した場所へ移動できたら便利ですよね?
これも変数を使えばできちゃうんです。
必要なデータはマップIDと、プレイヤーを出現させたい位置(横Xと縦Y)の情報です。
それぞれ別の変数にデータを設定し、場所移動の処理で設定した変数を指定すればOKです。
少々わかりにくい部分もあるかもしれませんが、別の機会に細かく紹介しようと思います。
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表情差分がある立ち絵の管理ができる
RPGに限らず、アドベンチャーゲームやホラーゲームに立ち絵を使っているケースは多いですね。
中でも色々な表情を使い分けている作品はキャラクターの心境がプレイヤーにも伝わりやすいです。
普通に作るならピクチャーの表示で指定すれば良いだけですが、私は変数とコモンイベント、そして条件分岐を併用して管理しています。
変数Aが1の時は笑顔、2の時は泣き顔という感じですね。
ぶっちゃけ表示しているピクチャーを変えれば済む話なのですが、個人的にイベントの中身がスッキリするので、このようなやり方をしています。
中身がランダムな宝箱が作れる
開ける度に中身が変わる宝箱って見た事ありませんか?
直前でセーブして、良いものが出るまで何度もロードしてやり直した、なんて事もあるかもしれませんね。
これも変数と条件分岐を使えば作れます。
変数Aに乱数(指定した範囲内からランダムに選ばれる数値)を代入し、その値が1の時は薬草、2の時はヒノキの棒などなど。
ただ、あまり多くし過ぎると薬草がレアアイテムになってしまう場合もあるので、調整が必要になってきます。
とはいえ、ガチャみたいで面白い要素だと思うので取り入れてみるのも良いかもしれません。
先頭にいるキャラクターによって会話が変わるモブが作れる
一番前にいるキャラクターによってモブのセリフが変わったら面白いですよね。
とある有名なゲームの6番目のタイトルでは王様を先頭にすると特定の場所での買い物が安くなっていました。
変数を使えばこういうイベントも作れるって凄くないですか?
使用するゲームデータはパーティのメンバー#1と、アクターIDです。
メンバー#1は先頭にいるキャラクターを意味しています。
先頭にいるキャラクターがアクターX番である時という条件分岐を作れば、そのキャラクターが一番前にいる場合だけ違うセリフを言わせる事ができるというわけです。
シナリオの管理ができる?
私は変数でシナリオを管理する事は無いのですが、人によってはシナリオの進行度を変数で管理・調整しているそうです。
詳しいやり方はちょっとわかりませんが、そういう使い方もあるという事で紹介しました。
上手く使いこなせれば便利なのかもしれませんね。
今回紹介した使い方以外にもできる事はたくさんあると思いますので、色々工夫してみてください。
それでは、また次回_( _´ω`)ノシ
MVトリニティーで変数や乱数を使って通常攻撃にランダム攻撃って出来るでしょうか?
私はMVトリニティを持っていないのでアレですが、ランダム攻撃ができるスキル自体はコモンイベントを使用する事で作れると思います。
ただ、敵味方関係なく全てのキャラクターの通常攻撃をランダムにできるかという事でしたら、私からお答えするのは難しいです。
特定のキャラクターの、特定のスキルAにランダム性を持たせる場合でよろしければ、まずコモンイベント内で変数を操作し1~3の乱数を代入、次に条件分岐で1の時はスキルB、2の時はC、3はDを該当キャラクターに戦闘行動の強制で使わせます。
この設定をしたコモンイベントをスキルAの使用効果から呼び出せばランダム性のあるスキルになります。
(PC版のツクールMVでテストしているので、MVトリニティでも同じになるかどうかは正直わかりません)
求めている回答でなかったり、説明がわかりにくいようでしたら申し訳ございません・・・
ありがとうございます。乱数と戦闘行動の強制を使ってランダム攻撃が出来ました。
後これにそれぞれのスキルに使用回数を記録する変数を付けて 技を閃くように設定出来たら最高なのですが MVTでどこまで出来るかやってみたいと思います。