皆さんはランダムエンカウント派ですか?それともシンボルエンカウント派ですか?
シンボルエンカウントはそれ用のキャラチップを複数配置しなければなりません。
また、大量のシンボルエンカウントイベントを設置すると、修正時に膨大な作業を強いられてしまいますね。
しかし、そんな面倒に見えるシンボルエンカウントも以前ご紹介したコモンイベントを使う事で楽に管理できます!
更に条件分岐や変数を併用すればマップごとに違う敵グループを出現させる事ができるのです。
完成図はこのようになっています。
ホビットの森や街道など各ダンジョンに出現するモンスターを設定し、エンカウント処理で現在マップに合わせてそれらを呼び出すようにしています。
例えば3番目に作ったマップがホビットの森だったとして、プレイヤーがマップ番号3にいる場合はホビットの森というコモンを呼び出すという感じです。
逃げたとき処理はプレイヤー逃げた場合、その時にぶつかったシンボルエンカウントが一時的に半透明になりエンカウントしないようにする処理です。
今回だけで全部を説明するのは難しいので、まずは各ダンジョンに出現するモンスターの設定を作りたいと思います。
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コモンイベントで各ダンジョンに出現する敵グループを設定
それでは、コモンイベントを使って出現する敵グループを設定しましょう。
少々手間ですが、1パターンではなくランダムに多パターンの敵が出るようにしてみたいと思います。
コモンイベントの適当な場所を選び、そこからエンカウント処理用と逃げた時の処理用に2つ空けてマップ名を記入します。
このマップ名はどの場所に出現する敵グループなのかわかりやすいようにしているだけなので、好きな名前で大丈夫です。
次に変数の処理で空いている変数に敵グループ決定などわかりやすい名前を付け、乱数1~5を代入します。
変数の説明はこちらでしております。
次に条件分岐で先ほどの変数が1と同じ時の処理を作ります。
条件分岐の説明はこちらでしております。
条件を満たさない時の処理にはチェックを入れておいてください。
次に出現する敵グループを呼び出します。
敵グループ決定の変数が1と同じ時の中にタブ3のシーン制御から戦闘の処理を選びます。
あらかじめ作っておいた敵グループから出現させたいものを選び、逃走可にチェックを入れます。
これを入れないと逃げられないので注意してください!
次に勝った時、負けた時の処理を作ります。
勝った時はその時ぶつかったシンボルエンカウントに消えてもらいたいので、タブ2のキャラクターにあるイベントの一時消去を入れておきます。
一時消去はその名の通り一時的にイベントを消す処理で、この処理で消えたイベントはマップ移動をすると復活します。
負けた時はタブ1にあるセルフスイッチからAをオンと入れておきます。
このセルフスイッチは後ほど作る逃げた時処理を起動するためのものです。
画像のようになりましたでしょうか?
では、今作った「条件分岐:敵グループ決定=1」から「分岐終了」までをコピーし、それ以外の時の中にペーストしましょう。
次に今ペーストした敵グループ決定=1を2にし、出現する敵グループも違うものに変えます。
あとは同じように3、4、5も作ればランダムに5パターンの敵が出現するエンカウントの完成です。
ここでは5パターンで作りましたが、何パターンでも作れるので好みに合わせて調整してください。
また、全部違う敵グループでも良いですが、2種類ぐらいに絞っても良いでしょう。
違うマップも同じ要領で作ります。
変数はそのまま使いまわせるので、マップ別に用意する必要はありません。
なので、コモンイベントごとコピー&ペーストし、出現する敵グループだけ変更すれば良いだけです。
1回作ってしまえば後は凄く楽ですね!
今回はここまで!
次回の記事ではエンカウント処理と逃げた時処理、そしてマップイベントでの処理を紹介しようと思います。
そこが出来ればシンボルエンカウントの完成なので、よければお付き合いいただければと思います。
それでは、また次回_( _´ω`)_