【RPGツクール】コモンイベントの活用法を紹介します!

みなさん、コモンイベントって使っていますか?

もし使っていなかったら非常に勿体無いです!

コモンイベントは最初こそ使い方がいまいちわかりにくいと思いますが、一度使い方を理解するとゲーム制作の効率がぐんっと上がりますよ!

今日はコモンイベントの入門編という事で、簡単な使い方を説明をしていきたいと思います。


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コモンイベントって何?使う利点ってあるの?

そもそも、コモンイベントが何なのかご存じない方もいるかもしれませんね。

コモンイベントとは戦闘やマップ上などゲーム中ならどんな時でも実行できる共通のイベントの事です。

中身を設定すればどのタイミングでも同じ内容のイベントが実行されるんですね。

このコモンイベントを使う利点は色々ありますが、特に良いと思うのはズバリ!

修正が楽なんです!

どういう事かと言うと、例えば道具屋さんなどのお店を作る事ってありますよね?

冒険できる町が多くなるとお店も同じ数だけ設置すると思います。

通常は各道具屋にイベントを置いて、そこでショップの処理を1つ1つ設定すると思います。

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間違いではありませんが、全部作り終えた後「このアイテムも一緒に売りたい」など変更したくなる事があるかもしれませんよね?

そうなると、例えば10個道具屋を設置したとしたら10個全部修正しなければなりません。

非常に時間がかかりますし、設定ミスなどのバグにもつながってしまいます。

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しかし、コモンイベントはショップの処理を1つのコモンイベントにだけ設定して、各イベントで呼び出すだけです。

つまり、修正するにしてもコモンイベント内の処理を修正するだけで良いんです。

1つ直すだけで良いのでかなり時短できます。

修正作業は本当に大変です。

できるだけ手軽にするためにもコモンイベントは使った方が良いですよ!


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コモンイベントの活用法は色々あるんです

さて、実際にコモンイベントはどのように使われているのでしょう?

今回は私なりのコモンイベント活用法を紹介したいと思います。

活用法その1:立ち絵・バストアップの表示

RPGに限らず、アドベンチャーやホラーゲームでもキャラクターの立ち絵やバストアップを表示する事が多いと思います。

基本的には「ピクチャーの表示」を使って表示しますよね?

ピクチャー表示で立ち絵を設定するとゴチャゴチャする。

画像は私が作ったフリーゲーム「ソルシエール年代記~騎士と魔道士編~」のイベント内容です。

ピンク色の文字でピクチャーの表示や移動がたくさん並んでいますよね?

もちろん、これでも問題は無いのですが、コモンイベントを使えばもっとスッキリした見栄えになります。

コモンイベントを使えば立ち絵の処理もスッキリ。

こちらは続編の「ソルシエール年代記~時を越えし者たち編~」の画面です。

青い文字のコモンイベントで「ネージュ表示」や「イオン表示」などが呼び出されているのがわかりますか?

このコモンイベントの中に先ほどのピクチャーの表示や移動が組み込まれているんです。

普通に作る場合は2行使って立ち絵を表示していたのが、コモンイベントを使う事で1行で済む、という事ですね。

また、変数の処理と合わせて使う事で、笑っている立ち絵や泣いている立ち絵を切り替える事も可能です。

活用法2:手作りのメッセージウィンドウを表示

RPGツクールにはデフォルトでメッセージウィンドウが表示されます。

しかし、いろんなフリゲを遊んでいると時々デフォルトっぽくないメッセージウィンドウを見る事があると思います。

「森の薬師が魔王を倒す」は手作りのメッセージウィンドウを使っています。

例えばこちら、私が作ったフリーゲーム「森の薬師が魔王を倒す」の画面です。

このメッセージウィンドウはデフォルトではなくピクチャーです。

先ほどの立ち絵同様にピクチャーの表示を使っていますが、コモンイベントで組んでいます。

コモンイベントでウィンドウを表示しています。

コモンイベント内はこのようになっています。

たった2行ですが、後で画像を差し替えたくなった時にここを直すだけで済むので便利です。

活用法3:シンボルエンカウント

シンボルエンカウントとは、マップ上にスライムなどのキャラチップを複数散りばめられていて、それにプレイヤーがぶつかると戦闘が始まるというものです。

ソルシエール年代記~時を越えし者たち編~のシンボルエンカウント

赤丸の所がシンボルエンカウントの処理が組み込まれたイベントです。

この中にそれぞれ処理を組み込むと、修正したい時に全てを細かくチェックしなければなりません。

ですが、コモンイベントで組んでおけば、そのコモンイベントだけ修正すれば赤丸のイベント全てが修正されるというわけです。

また、条件分岐を使う事でダンジョンごとに出現する敵グループを変える事も出来ます。

活用法4:オリジナルのメニュー画面が作れる

これは少々難易度の高い使い方なのですが、コモンイベントやプラグインを駆使するとオリジナルのメニュー画面が作れたりします。

お手製のメニュー画面(花屋のローズと幻月草より)

こちらは私が作ったフリーゲーム「花屋のローズと幻月草」のメニュー画面です。

コモンイベントとプラグインを駆使しながら頑張って作ってます。

少々根性が必要ですが、このようなメニュー画面を作る事もできるんですよ。

自作メニューの処理

コモンイベント内がとんでもない事になっていますけどね!

左側に映ってる項目、これ全部メニュー画面を作る為に組まれたコモンイベントです・・・

ですが、一度は挑戦してみるのもアリだと思います!

他にも活用法は色々!簡単なものからスタートしましょう!

今まで紹介してきた活用法以外にも、例えば道具屋や武器・防具屋、宿屋なんかもコモンイベントで管理できます。

例えば道具屋ならシナリオが進むごとに売っている物が変わったり、宿屋ならパーティーの人数によって値段が変動するように作れたりします。

いきなりメニュー画面のような難しい処理を作るのではなく、まずは道具屋などで練習してみましょう!

実際にコモンイベントを使ってみよう!

では、実際にコモンイベントを使ってみましょう。

今回は簡単な道具屋を作ってみようと思います。

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まず、こちらがコモンイベントの編集画面です。

通常のイベントと同じように使う事が出来ますが、マップ上のイベントや戦闘中のイベントと違ってページは1つしかありません。

トリガーやスイッチに関しては、今回は使用しないので触れないでおきます。

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ここに例としてショップの処理を入力します。後で呼び出すときにわかりやすい名前をコモンイベントに付けておきましょう。

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次にイベントを設定します。イベントの実行内容の所に先ほどのコモンイベントを呼び出します。イベントコマンドのタブ1にあるコモンイベントをクリックし、呼び出したいコモンイベントを選択しましょう。

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コモンイベントを呼び出すコマンドを入力するとこのようになります。かなりスッキリしていますね。ですが、これだけでショップの処理が組み込まれているんです。

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隣に同じ設定を組み込んだ通常のイベントを置いて比較してみましょう。

このように、イベントで処理を組み込んだ時と同じように実行してくれます。

以上がコモンイベントの(恐らく)一番簡単な使い方です。

これを応用するとシンボルエンカウントや立ち絵表示なども簡単に作れるようになります。

そちらについては後日また改めてご説明したいと思います。

それでは、また次回!