【RPGツクール】 アイテム選択の処理を使ったイベントの作り方 【講座】

病気になって困っている人に手持ちのアイテムの中から特定の物を渡すとイベントが発生する。

こういう演出はRPGでもアドベンチャーでもよく見かけますよね。

今回はこの演出をRPGツクールで作っていこうと思います!

具体的な中身といたしましては倒れている人に薬草を渡したら元気になるという演出にしようと思います。

変数や条件分岐を使うのでちょっと抵抗感を抱く方もいるかもしれませんが、そこまで難しくはないので是非この講座を見ながら一緒に作ってみましょう!


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下準備として色々と設定していこう!

この演出を作るには薬草やモブなど色々と必要な物があります。

何も無しに作る事はできないので、まずは下準備をしていきましょう!

演出に使うアイテムを用意しておこう!

今回は薬草を渡すという演出ですので、何はともあれ薬草を用意する必要があります。

ツクールの歯車のアイコンをクリックし、データベースのアイテムという項目に薬草を作りましょう。

アイテム選択01

画像では52になっていますが、お好きな場所に作っていただいて大丈夫です。

ちなみにこの数字(画像で言う52)はアイテム番号やアイテムIDというのですが、後で使う事になります(この講座では以後アイテム番号と表記していきます)

番号を覚えておく必要はありませんが、使うという事だけ頭に入れておいてください。

アイテムタイプは「通常アイテム」で良いと思いますが「大切なもの」でも問題ありませんよ。

薬草の用意ができたら適当なマップを用意し、宝箱に薬草を仕込んでおきましょう。

アイテム選択02

マップ上で右クリックを押せばイベントの簡易作成に宝箱がありますので、簡単に宝箱を作る事が出来ます。

薬草を渡す相手「倒れている人」をマップに配置しよう!

さて、薬草が用意できましたら、次は渡す相手をマップに配置していきます。

お好きな場所でダブルクリックし、イベントエディターを開きます。

アイテム選択03

1ページ目の画像を倒れているお婆さんにします。

ここで向き固定にチェックを入れておきましょう。

これを忘れると話しかけた時にお婆さんの画像が違うものになってしまいます。

次に真ん中上部にあるEVページ作成を押し、2ページ目を作ります。

こちらの画像は立っているお婆さんにし、セルフスイッチにチェックを入れAがオンの時という設定にします。

これでセルフスイッチAがオンになったら起き上がるお婆さんというイベントが作れました。

下準備はこれで以上です。

アイテム選択の処理を作っていこう!

それでは、内部の処理を作っていきましょう!

ここから変数や条件分岐を使うようになりますので、ゆっくり説明していこうと思います。

アイテムを選択するウィンドウを表示する処理

先ほど用意した「倒れているお婆さん」のイベントエディターの1ページ目を開きましょう。

アイテム選択04

右側の実行内容をダブルクリックし、タブ1のメッセージという項目から「アイテム選択の処理」を選びます。

はい、ここで変数という単語が出てきました。

とはいえ、ここでは使用する変数の場所と渡すアイテムのタイプを選ぶだけなので、身構える事はありませんよ!

まずは変数の所をクリックし、空いている場所かお好きな場所に「渡すアイテム」という名前の変数を用意します。

次にアイテムタイプを選びます。

アイテムタイプには「通常アイテム」「大切なもの」「隠しアイテムA」「隠しアイテムB」があります(これらの細かい説明は今回割愛いたします)

先程の薬草に設定したアイテムタイプを選択してください。

ここで一度保存してテストプレイしてみましょう。

アイテム選択05

倒れているお婆さんに話しかけると画面上部にウィンドウが表示されましたね。

今はアイテムを持っていないのでウィンドウの中が空っぽですが、ここに通常アイテムに設定されたアイテムがズラリと並ぶわけです。

アイテム選択06

色々なアイテムを持たせた状態で話しかけた画像がこちらです。

こうなるとRPGやアドベンチャーゲームでよく見る感じになっていると思います。


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条件分岐を使って薬草を渡した時の処理

さて、せっかくなのでこのまま宝箱の中から薬草を手に入れお婆さんに渡してみましょう。

はい、何も起きません。

それもそのはず、渡したら何が起きるか設定していないのですから。

今度は条件分岐を使って薬草を選択した時にセルフスイッチAをオンにしてお婆さんを立ち上がらせましょう。

アイテム選択07

入力したアイテム選択の処理の下をダブルクリックします。

タブ1のフロー制御から条件分岐を選びます。

条件分岐のウィンドウにもタブが4つありますが、今回はタブ1にある変数の所にチェックを入れましょう。

この変数を先ほど作った「渡すアイテム」に合わせてください。

さて、下準備の際にデータベースで薬草の横にあった数字、アイテム番号を使うと言ったのを覚えていますか?

実はここでその数字を使います!

定数の所にチェックを入れ、薬草のアイテム番号を入力してください(この講座の場合は52ですね)

「=・≧・≦・>・<・≠」を選ぶ所は「=」にしましょう。

これで渡すアイテムという変数が52の時という条件になります。

もう少しわかりやすく言うと渡すアイテムという変数の棚にアイテム番号が52の薬草を入れた時です。

この変数の棚に52番の薬草を入れた時というのはアイテム選択で薬草を選んだ時となります。

つまりこの条件分岐を入れる事で倒れているお婆さんに薬草を渡した時に起動する処理が作れるというわけです。

条件を満たさないときの分岐を作成にチェックを入れてOKを押しましょう。

アイテム選択08

最後に「条件分岐:渡すアイテム」と「それ以外のとき」の間にセルフスイッチの操作でAをオンにする処理を入れます。

テストプレイして確認してみましょう。

無事にお婆さんが立ち上がりましたね!

これでお婆さんに薬草を渡したら立ち上がる仕組みの完成です。

答えはお婆さんは起き上がりません。

では薬草以外のアイテムを渡した時はどうなると思いますか?

理由は渡したアイテムのアイテム番号が薬草のアイテム番号と異なるからです。

仮に、同じ薬草というアイテムが52・53と2枠あったとしても、反応するのは52の薬草のみとなります。

今は「それ以外のとき」の中身が空っぽなので特に変化が無いのですが、例えばお婆さんに「薬草が欲しいんじゃ」と言わせても面白いですね。

アイテム選択の処理は色んなシーンに使える!

さて、今回はお婆さんに薬草を与えて元気になってもらうという演出でしたが、他にも色々なシーンに活用できます。

アイテム選択09

例えば燭台に壁の魔法陣と同じ色の炎を灯せば動く仕掛けや、美味しい魚を渡し続ければ懐くけど不味い魚を渡し続けたら引っ掻いてくる猫なんかも作れます。

いくらでも応用が利く処理だと思いますので、色々試してみてくださいね!

それでは、また次回_( _´ω`)ノシ